約 1,886,438 件
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基本 [#f7a0b800] 発展 [#m82b1eb7] AAA始動 [#ad0d2c6f] A始動 [#a78c81a2] 2A始動 [#vdaffd1e] JA始動 [#wdc8e2e5] J2A始動 [#e8b3896f] DC始動 [#nf62664c] エレガンス始動 [#h156e9e3] その他 [#xcaacd16] 梅雨限定 [#efc5cb1a] 基本 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B> B胡蝶夢の舞 2522 2 画面端 ○ 大安定の超基本コンボC舞だと若干ダメージ増加するがキャラによっては安定しなくなる2Bが安定しない場合は、「A3段目で閉じたゆゆさまの目が開いた瞬間」を狙って入力してみよう。 AAA>6A> C胡蝶夢の舞 2791 1 端付近 ○ 多少端から離れていても入る。完全に端だと6Aがシビアなのでその場合は2Bで拾う。 AAA>2B> 无寿の夢 2449+夢 0 端付近 ○ AAA> 无寿の夢 2126+夢 0 中央~端 ○ 壁バウンドさえすればどこでも入る。画面端を背負っているような位置では無理。 AAA> 鳳蝶紋の死槍 3700~4000 0 どこでも可 ○ 中央火力大幅up端の場合6A等を挟むとダメージダウン A>6A>・・・ 1516~ 0~ もしガードされてもそのまま固めに移行できる便利なコンボ始動パーツ。命中時は状況によってアドリブで繋げる。(*1)仮に6Aまでで止まってもダウンは確定するため安心である。考えようによってはAAAではなくこちらを基本として手に馴染ませた方が後々応用がきく。 2A>6A>・・・ 1330~ 0~ 発展 AAA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>2B>6C 2503 2 画面端 ○ AAA>A> 故人のお届け物 2738 1 画面端 ○ AAA>A> 无寿の夢 2450+夢 0 画面端 ○ AAA>6A> 逆さ屏風 2946 1 端付近 ○ AAA>6A> Bエレガンス 2791 1 端付近 ○ AAA>6A> 故人のお届け物 2825 1 画面端 ○ AAA>6A> 无寿の夢 2579+夢 0 端付近 ○ AAA>6A> 反魂蝶 約3000 0 端付近 ○ AAA>6A>5C(1)> 故人のお届け物 2883or2897 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 故人のお届け物 2836 2 画面端 ○ AAA>6A>6C> 无寿の夢 2637+夢 1 端付近 ○ AAA>2A>3A> 故人のお届け物 2995 1 ○ 2A3Aが超シビア AAA>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 3070 1 端付近 ○ AAA> 逆さ屏風 2714 1 画面端 80% 魔方陣は付かないがダウン確定 AAA> 逆さ屏風 > 无寿の夢 2888+夢 1 画面端 ○ AAA>DA> B死還の大地 >JA>J8A 2800 1 画面端 ○ AAA>DA> 誘霊の甘蜜 >JA>J8A 3008 1 画面端 ○ AAA>JA>J6A> JC悉皆彷徨 >66>J2A 3132 1 端付近 × 画面端スタートだとAAA>JAが無理 A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 (空中の相手に)A>6A>2B>6C>JA>J8A 約2500 2 端付近 ○ 端に近い場合2B省略 A>6A> B未生の光 > 无寿の夢 約2700+夢 1 画面中央のみ ○ 端に近いと不可能 A>6A> B胡蝶夢の舞 > 反魂蝶 約2500 1 画面中央~端 × 反魂蝶のレーザーのランダム運次第で繋がらない事も A>2B> 悉皆彷徨 センスオブチェリーブロッサム 3400位 2 画面端 ? 魅せコンボ系 AA> 无寿国への約束手形 >AAA> 故人のお届け物 2730 1 画面端 ○ 故人は最速で。衣玖には入らない AA>2B>6C> C悉皆彷徨(全段) >ちょっと前進>エレガンス 2500程度 4 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス >DA> 故人のお届け物 2634 2 画面端 ○ AA>2B> Bエレガンス > 无寿の夢 2100位+夢 2 画面端 ? AA>2B>2C>66(44)>J2A>AAA(AA> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ) 約3600(3300+夢(手形) 2 画面端 ○ キャラ限が厳しい(密着のみ:衣玖,小町,優曇華,文,明鈴,早苗,霊夢,咲夜,幽々子少し離れている時限定:天子,空,魔理沙,アリスどちらも入らない:上記以外) [AA>2B>J2A]x3ループ>AA>2B> 胡蝶夢の舞 4965 2 画面端 ○ 小町幽々子限定 2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 2A>3A> 无寿の夢 or 无寿国への約束手形 ? 0 ? ? 諏訪子,衣玖,中国,アリス,魔理沙,パチュ以外に入る 2A>6A> 未生の光 2391 1 中央 × 2A>6A> 故人のお届け物 2000 1 画面端 ○ 強制ダウン 2A>6A>2B>6C 1990 2 画面端 ○ 2A>6A>2B>6C>9HJ>JA>J8A 約2400 2 画面端 ○ 2Bの当たり方次第で6Cから追撃可 JA始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 JA>J8A>JB 2136 1 端 ○ 画面端密着での簡単レシピ JA>J6C>B未生 2014 2 中央のみ × J6Cを使うものは端不可 JA>J8A>J6C> C未生の光 2100~2400 2 × JA>J8A>J6C>J8A 2492 1 端以外 ○ JA>J8A>J6C>JA>J8A 約2702 1 端以外 ○ 上下の位置限定厳しい JA>J8A> JC悉皆彷徨 >JA>J8A 2700前後 1 どこでも ? 要 悉皆Lv1以上 JA>J6A>J2C 2266 1 端 ○ JA>J6A>J2C>JA>J8A 2712 1 端 ○ J2A始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 J2A>AAA>6A>いろいろ 約3000~ ? AAA始動とほぼ同じものが可能 ○ (空対空)J2A>AAA> B故人のお届け物 約3600 1 画面端 ○ 故人が入らなくても A の時に低めで拾っておけば相手が回避結界すると丁度故人が決まる J2A A 6A 6C J2A 3248 1 × 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A A 6A 无寿の夢 2734+夢 0 ○ 6Aで壁バウンドするなら何処でも J2A A 6A 6C 无寿の夢 2965+夢 1 ○ 6Aで壁バウンドして6Cが3Hitする距離 J2A J6C C悉皆彷徨(LV1以上) >JA>J8A>J6C 約2700 3 中央 ○ DC始動 ノーマルヒット時はスペルカードキャンセルしないとコンボが無い。 カウンターヒット(CHと略記)時は画面端付近ならいろいろ追撃できる。 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 DC> 鳳蝶紋の死槍 約3000 0 どこでも △ 端だとカス当たりで魔法陣付かない事もDCCH時は中央でダメージ3700~4000程度 DC> 黄泉平坂行路 1845 0 どこでも × 端付近なら平坂後に追撃可能DCCH時はダメージ2202 DCCH> 鳳蝶紋の槍 2000程度 1 どこでも × CHでも中央だとコレくらいしかない DCCH> Bエレガンス >JA>J2A>6C 3036 1 画面端 ? DCCH>JA>J2A>6C> B未生の光 3011 2 画面端 ? DCCH>A>6A> 逆さ屏風 3132 1 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> C胡蝶夢の舞 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> Bエレガンス 2830 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 故人のお届け物 2857 2 画面端 ○ DCCH>A>6A>6C> 无寿の夢 2645+夢 0 端付近 ? DCCH>DA>2A> 故人のお届け物 2603 1 端~端付近 ○ 2A抜くと2296 DCCH>遠A>6A> C胡蝶夢の舞 2818 1 端付近 ○ DCCH>遠A>6A> 故人のお届け物 2858 1 端付近 ○ DCCH>JA>J2A>J6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A 3334 2 画面端 ? エレガンス始動 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 Bエレガンス > 低めでA> B故人のお届け物 2141 2 画面端 ○ DA> 无寿の夢 1644+夢 1 地上どこでも ○ DA> 鳳蝶紋の槍 > 无寿の夢 約2000+夢 1 どこでも ? 黄泉平坂行路 2061or2169 1 どこでも × 遠A>6A> Bエレガンス 2469 2 画面端 ○ 遠Aが近Aに化けると、ダメージが下がる 遠A>6A> 故人のお届け物 2498 2 画面端 ○ BorCエレガンス > 无寿の夢 1379or1488+α 1 どこでも ○ 反魂蝶 2300~ 1 × 鳳蝶紋の死槍 2800~3400 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 3800~ 1 端付近 × BorCエレガンスCH > 低めでA> B故人のお届け物 2500~2600 2 画面端 ○ JA>J6A 2508 1 中央~端付近 × Bエレガンス >JA>J2A>6C 3370or3506 3 画面端 ? Bエレガンス >JA>J6A 3049or3187 2 端付近 ○ センスオブチェリーブロッサム 4596or4730 1 画面端付近 × 反魂蝶 2400~ 1 どこでも × 端だとダメージ大 死出の誘蛾灯 3110or3252 1 どこでも ○ 鳳蝶紋の死槍 4000~4600 1 どこでも ○ 端密着不可 幻想郷の黄泉還り 4300~5100 1 中央~端付近 × その他 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 胡蝶夢の舞CH >死出の誘蛾灯 約3000 1 どこでも ○ カウンターヒット確認から可能誘蛾灯を低めで拾えばHJ>J8Aで追撃可 未生の光 >鳳蝶紋の死槍 約4000 1 どこでも ○ 端端でもヒット確認から可能 6A CH> Bエレガンス >6A 2171 1 端付近 ○ DA> Bエレガンス > 无寿 約1530+α 1 相手空中どこでも ○ 相手の高さ、无寿の当たり方でダメ変動あり DA> Bエレガンス >A>6A> Bエレガンス 2361 2 相手空中端付近 ○ A>6Aは距離によってDAでも(魔方陣1996) DA>A>6A>2B> Bエレガンス 2460 2 相手空中端 ○ 高さによりAは2A(魔方陣2305)でも 梅雨限定 コマンド ダメージ 霊力消費 限定事項 魔方陣 備考 AAA>6A>JA>J8A 3070 0 端付近 ? 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 2200 1 どこでも ○ 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >hjc即J6A 2510 1 中央~端付近 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう 2A>3A>6C> C悉皆彷徨 >JA>J8A(orJ6A) 2645 1 画面端 ○ ほっとくとC悉皆の時点で魔法陣が出てしまう エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 无寿の夢 3482(3330) 3 中央 ? エレガンスCH >J2A>A>6A>6C> 故人のお届け物 3651(3500) 3 中央 ○ DA(空中hit)>2A*3>5A>DA以下ループ 受け身可能 バスケ大会 DA(空中hit)>DA>2Ax3>6A>B 胡蝶夢の舞or故人のお届け物 約2800 1 中央~端 ? DA(空中hit)>2Ax4>6A> B故人のお届け物 約3000 1 端付近~端 ○
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動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
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コンボ補正とは 補正って? 各種補正説明初段補正 乗算補正 同技補正 ボーナス補正 キャラコンボレート 2HIT目以降のダメージの求め方 コンボ補正とは コンボ補正とは、連続技(コンボ)の2HIT目以降にかかるダメージの減算処理の事。 補正って? コンボダメージが大きくなりすぎないように設けられた数値の事。この数値が小さいほどダメージが減少していく。基本的に数値%で表記されている。 技の一つ一つ(多段ヒットする技は1HITごと)に設定されており、初段補正、乗算補正、同技補正、ボーナス補正、キャラコンボレートなどが存在する。 コンボが続いている間はずっと補正が適用される。(コンボが中断されると補正値がリセットされる) また、CSからは補正値が一定値を下回ると、のけぞり時間や受身不能時間が低下していくようになった。 各種補正説明 初段補正 コンボの始めに使った技(1HIT目に利用した技)から使用される補正値。基本的に発生の早い技や無敵あるなど、使い勝手がいい技は初段補正が重い傾向にある。 乗算補正 2HIT目以降、次に当てた技にかかる補正値。 同技補正 一度のコンボ中に同じ技を2回以上使用した場合に適用される補正値。一部の技にしか付いていないが、総じて性能のいい技についている。 他の補正と違い、二回以上使用した瞬間から適用される。つまり技を当てた時点で補正がかかるという事。 ボーナス補正 一部の技に設定されている補正値。他の補正値と違い、100%を超える数値になっている。 ただし一回のコンボ中、一回しか適用されない。 キャラコンボレート 各キャラごとに決められた補正値。なお、この補正値はのけぞり時間と受身不能時間の低下には影響しない。 2HIT目以降のダメージの求め方 技のダメージ×(1HIT目の初段補正×1~nHIT目の乗算補正×キャラコンボレート)同技補正とボーナス補正はコンボに組み込んだ場合にのみ( )内に入れて計算する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ集【凡例】 コンボ名 コンボ集 ここは皆で考えたスキルやアイテムのコンボを載せておくページです。 【凡例】 コンボ名 使用スキル・アイテム・施設: 使用キャラクターの推奨クラス: コスト: 効果説明: ここにコンボの解説を書く。 1.連続攻撃1-1.1ラウンド目6連続攻撃 1-2.1ラウンド目8連続攻撃 1-3.12回連続攻撃 1-4.無限HPコンボからの無限回連続攻撃 2.絶対成功2-1.【連携攻撃】で絶対成功 2-2.【星占い】で絶対成功 2-3.絶対成功で起動する特殊効果 3.大ダメージ3-1.【合体攻撃】で割り込み不可の大ダメージ(肉弾系) 3-2.【合体攻撃】で大ダメージ連発(射撃系) 3-3.【零距離射撃】で大ダメージ 3-4.【全軍突撃!!】で超ダメージ 3-5.【疾風怒濤】【二刀流】で大ダメージ 3-6.【二刀流】【分身】で大ダメージ 3-7.【ロデオ】からの【封印解除】【鬼力】で大ダメージ 3-8.【大魔道】[露眼鏡]からの【強化術式】で【流れ星】or【理力の一撃】で大ダメージ 3-9.無限《HP》コンボからの【強化術式】【流れ星】or【理力の一撃】で無限ダメージ 3-10.【自殺爆弾】【死の舞踏】で大ダメージ 3-11.【呪怨】【転送】で大ダメージ 3-12.高LV{厩}で大ダメージ 4.複数対象攻撃4-1.【二刀流】と爆弾でエリア攻撃 4-2.【範囲攻撃】と【使い魔使い】【武楽】でエリア攻撃 5.{玉座}活用法5-1.{玉座}で高ダメージ 5-2.{玉座}で《HP》ブースト 5-3.{玉座}で資金稼ぎ 5-4.{玉座}で支配者勧誘 6.癖のあるスキル活用法6-1.【星の恵み】で超回復 6-2.【投げる】の活用法 6-3.【憑依】活用法6-3-1.簡単【抗魔式】 6-3-2.【憑依】で【分析】封じ 6-3-3.【憑依】でモンスターの《民》増殖 6-3-4.【断章】でほしいスキルを【憑依】で付与 6-3-5.【憑依】で【飛行】つけてから[悟りの書]or【支度】⇒{転職所}で迷宮支配者に転職 6-4.【防人】は情報収集スキル 6-5.【暗君】活用法6-5-1.王国フェイズに何度も行動する 6-5-2.小鬼PCの死体を[棺桶]に入れる(ルール改訂により不可) 6-5-3.小鬼PCの死体を【死の舞踏】で使いまわす(ルール改訂により不可) 6-6.【支度】活用法6-6-1.王国施設を後から使用する 6-6-2.割り込みで計画行動する 7.癖のあるアイテム活用法7-1.[クラッカー]で戦場コントロール 8.『バッドステータス』関連8-1.『肥満』はグッドステータス 8-2.『毒』で帰りの道中表無視 8-3.『散漫』の解除方法 8-4.【援護射撃】【魔弾】で攻撃直前に『睡眠』で攻撃キャンセル 9.使用回数制限のあるスキル使い回し9-1.【儀式呪文】 9-2.【魔女術】と『ライバル』 9-3.【支度】と{訓練所}LV2 10.作戦判定奪取10-1.【先制射撃】【魔弾】で『睡眠』作戦 10-2.【覇権】【王気】で固定値ブースト 10-3.直前キャンプで協調行動 10-4.みんなで【甘い生活】 10-5.【伝令】と[王笏]で後乗せサクサク 10-6.【鬼略】で{毒電波}回避 11.《民の声》回復エンジン11-1.【喝采の一撃】【勅命】 11-2.【お説教】【陰謀】 11-3.【分解】【錬成】と散策表 11-4.【狩り】と散策表 11-5.【私腹】【煽動】【勅命】 11-6.【煽動】と[科学調味料] 11-7.【惨殺】【名声】 11-8.蓄音機と〔才覚〕休憩表 11-9.【連携攻撃】と仕掛け人の逸材 12.《気力》回復エンジン12-1.【灯り星】と衣装 12-2.【命乞い】と[衣装] 12-3.【錬成】 12-4.【受け流し】と[マント] 12-5.【分解】【錬成】で[肖像画]使い回し 12-6.【罠師】で空捜索 12-7.[科学調味料] 12-8.【好人物】と【分身】 12-8.【迷核変動】or【憑依】or【儀式呪文】or【怪物学】or【押売り】 12-9.【魔法の触媒】 12-10.【熱血】と『忠義』 12-11.[エプロン](ルール改訂により弱体化) 12-12.【心霊研究】 13.[復活薬]入手方法13-1.【生贄】 13-2.{バーゲン会場} 13-3.{実験室} 13-4.【お買いもの】 14.リサイクルロンダリング 15.後天的モンスタースキル修得方法 16.『感情』稼ぎ16-1.[蓄音機]で〔才覚〕休憩表8と〔武勇〕休憩表6or〔魅力〕休憩表3を狙う 16-2.[カード] 16-3.【連携攻撃】に協調行動 16-4.【陰謀】で【即興詩】を誘発 16-5.【甘言】【分身】で一気に4点稼ぐ 16-6.『忠義』【かばう】で《敵意》稼ぎ 16-7.友愛の加護と【プロデュース】で《希望》の限り《好意》稼ぎ 16-8.[惚れ薬][チョコレート]を【真の想い】で永久化 16-9.[惚れ薬][チョコレート]を【プロデュース】で永久化 17.資金稼ぎ17-1.[クレジットカード]で計画的な施設再開発 17-2.[クレジットカード]と迷宮職人の逸材でMAPの空きを活用 17-3.{大使館}か{交易所}で素材を大量売買 17-4.【魔法の王国売ります!】{玉座}で荒稼ぎ 17-5.{議会}【ファン】で《民の声》上限伸ばして資金稼ぎ 17-6.{役所}【刻騙し】で維持費軽減 17-7.レアアイテム売却 17-8.{王墓}[復活薬]で何度も香典をもらう 17-9.[剥製]を【節約】する 18.アイテム、素材稼ぎ18-1.【狩り】で素材稼ぎ 18-2.【分解】で素材稼ぎ 18-3.〔武勇〕休憩表12でレア稼ぎ 19.アイテムスロット拡張(ルール改訂により不可) 20.即死コンボ20-1.【むしゃむしゃ】で自決 20-2.【首斬り】【星のこえ】で数撃ちゃ当たる 20-3.【魔法の王国売ります】【スカウト】で支配者買い取り 20-4.【ダンジョンスケープ】でこの世からエスケープ 20-5.【死の運命】で即死 21.ダメージ1/8作戦 22.無限コンボ22-1.無限アイテム作成+無限素材獲得+無限王国フェイズ+無限【合成】+無限〔武勇〕アップ+無限《HP》コンボ 22-2.無限《HP》コンボ 合計: - 今日: - 昨日: -
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☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・2A×n→5B→B月下円舞(→紅架刑) 連打可能な下段から必殺技まで繋げるコンボ。 5Bは1ヒット目、2ヒット目のどちらをキャンセルしても繋がる。 ゲージがある時は超必殺に繋げてダメージアップすることができる。 ☆・2A→5A→2B→A月下円舞(→紅架刑) 2Aが先端で当たると5Bが繋がらなくなってしまうので、2A→5A→2Bと繋げる。 上記のコンボより汎用性が高い。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→9ジャンプキャンセル→jA→jB →ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→j3B 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 5Bの初段が相手を引き込む効果があるため、距離が離れていてもヒットする。 JBをキャンセルして、EX月下円舞→6C追撃にすると相手を画面端まで吹き飛ばす事が できる。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jA→jB→j6C→jA→jB→j6C→空中A月下円舞 2Cで相手を浮かしてから空中コンボへ移行する。 一回目のジャンプから間隔を開けながらjA→jA→jBとすることで高さを調節し、 再度ジャンプから空中コンボができる。 画面端だとjAがうまく当たらず繋がらないキャラがいるので注意。 ・2A×n→5B(初段)→2B→2C→jc→ディレイjA→ディレイjA→ディレイJB →着地→jA→jB→空中B月下円舞→5B→2B→6C→A月下円舞(→紅架刑) 上記のコンボの途中で端に到達するならB月下円舞の後で着地して拾うことができる。 ☆・dB→j3B→A月下円舞 弾抜けダッシュBからのコンボ。 カウンターでなくてもダッシュBから追撃できるのは紅花の特権。 ・2A→5A→5B(初段)→2B→EX月下円舞→5A→A月下円舞 画面端限定コンボ。 ブライドゲージを使用しないのでペナルティ状態でもダメージを伸ばすことができる。 ・~6dA→(クライマックス発動→)紅架刑 地上にいる相手に6dAを当てた後はノーキャンセルで紅架刑が繋がる。 クライマックスを発動してから紅架刑も可。 ・2A→5A→5B→2B→2C→jc→jA→jA→jB→空中A月下円舞→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端限定だがある程度運べるので、端まで多少距離があっても良い。 ・2A→5A→5B(1ヒット)→6dA→dC→6dC→前ジャンプキャンセル→ディレイjB→空中B月下円舞→2A→5B(1ヒット)→6C→ジャンプキャンセルクライマックス→5B(1ヒット)→A月下円舞→紅架刑 ラブゲージMAX時の高ダメージコンボ。 しふぉんのみ6dA→dCが中央では繋がらない。 空中B月下円舞で画面端に到達していれば2Aで拾える。 クライマックス発動後の5B→A月下円舞は組み込めばダメージが少し伸びるがパージに弱くなる。 パージ対策をするならクライマックス発動から直接紅架刑に繋いでも良い。 ・昇りjA→jA→jB→3dB→j3B→空中A月下円舞 対しふぉん限定の昇り中段始動のコンボ。 対空始動コンボ ☆・3A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュC →9ジャンプキャンセル→JA→JB→A月下円舞orEX月下円舞→6C 対空技からダメージを稼ぐコンボ。 3Aは非常に対空性能が高いのでこのコンボを狙う機会は多い。 投げ始動コンボ ☆・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jA→jB→ダッシュキャンセル→ダッシュA→ダッシュB→3B→空中A月下円舞 通常投げの最終段は2Cのモーションになっている。 その後は基本のエリアルと同じコンボを入れることが可能。 ・通常投げ→前ジャンプキャンセル→jB→空中B月下円舞→2A→5B→2B→2C→A月下円舞(→紅架刑) 画面端用コンボ。 ☆・通常投げ→紅架刑 ゲージが3本あるときかエンゲージクライマックス発動中は超必殺技にキャンセルしてダメージを伸ばせる。 パージ対策にもなる。 ☆・通常投げ→ジャンプキャンセルクライマックス→紅架刑 ラブゲージMAX時は投げの3ヒット目をジャンプキャンセルし、ジャンプキャンセルの出がかりをクライマックスでキャンセルできる。 クライマックス超必殺技はゲージ3本未満でも出せるので上のコンボより狙う機会は多いかもしれない。
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詳細なコンボについてはこちらのまとめも参照していただければと。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1vdJv6Eye-L7HfsdAS2c_HDY9jXus6JplObRGLhGfsyg/edit#gid=1068655064 0ゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ 4ゲージコンボ
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/182.html
本項の一部内容は、にんにん氏のブログ「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より 記事を引用しています。ご本人様何かあったらご一報くださいましね。 バウンド未消費の場合は当然、これらの技の前に峰打ち殺しや卍裏跳蹴り、 納刀弾割りなどを挟むことが出来る。 また、バウンドさせる前に卍葛や合掌なども挟める。 基本編 色々やりたい気持ちは分かるけど、基本は押さえておかないとね。 ▼逢魔外法閃 基本その1。入れる技に困ったら取り敢えずコレを入れておけばOK。 技後は受け身を取るか否かで2択を迫ることが出来る。 ・受け身を取った場合…旋風剣 ・受け身を取らなかった場合…卍芟5発止め 詳細はにんにん氏がまとめられた記事があるので感謝しながら読もう。 + 逢魔外法閃〆後の展開の詳細 当てた後は基本的に旋風剣と卍芟の二択。単純ながら強い。どっちもリスクが小さいしリターンもなかなか。これを軸にバリエーションを増やしていきましょう。5でお世話になった受け身潰しの華厳は相手が受け身のタイミングをずらせるようになったのと、受け身の硬直そのものが減ってしまっているため使う必要無し。 ■旋風剣 もちろん受け身潰しの選択肢。 →旋風剣ヒット時 当たっていれば速やかに44でキャンセル。この後相手が起き蹴りを出してくるようなら付き合うしかない。が、下段は捌けば再度逢魔でループ、中段はガードでミドル入れて攻め継続なので悪い二択ではないです。(一口メモ:両起き蹴り対応の選択肢として左華輪があるが、その後確定する技が相手の起き蹴りを出したタイミングに依存するため△) →旋風剣非ヒット時 外れた場合はキャンセルしたりしなかったりで起き上がるタイミングを迷わせましょう。こっちの硬直にジャストで起き蹴り入れるのは難しいです。あとは旋風剣ヒット時と同じで起き蹴りを警戒しつつ起き攻めすべし。旋風剣の強いとこは読みが外れても主導権が半分くらいこっちに残ること。 ■卍芟 寝っぱ潰し最強の選択肢。今作では壁コンの後に受け身を取らないと判定の低い追撃可能な状態が続きます。そこに卍芟を出すことで掘り起こして5発確定させることができ、旋風剣との完全二択に。ダメージも馬鹿にならないうえに、そこからの起き攻めをしっかり行うことでさらにダメージを取れるのが魅力。 →掘り起こし成功時 掘り起こし成功時は毎回5発出すのではなくバリエーションを持っとくべし 卍芟5発止め…確定の5発まで出し、起き攻め。ここでも受け身には旋風剣が確定し、寝っぱには銀閃華(9WK>LP>RK)あたりで。もう一回卍芟とかもいやらしい。横転やその場起きを掘り起こします。普通にしゃがみ二択にいっても強い 卍芟5発~倒木蹴…これぞ出し得技。確定なのは芟5発までだが受け身を取られなければ倒木蹴が補正切れヒットし追加ダメージ。受け身を取られるとスカるが何も確定しない。むしろトゥースマやらライトゥーを出してこようものなら受け身の軸ずれのおかげで横移動でスイスイ避けれます。 卍芟3or4発止め~…5発出さずにダブルアップ。早めに止めて別の行動を取ることで相手の虚をつくべし。 パターンA…卍芟は途中で止めるとしゃがみに帰着するので露払いなり鞍馬なり銀閃華なりで図々しく。 パターンB…あぐらに派生。相手に逃げ場がないため、リターン重視の無空舞、牽制の菊1発止め、崩しの朧車などいろいろ強い。 →掘り起こし失敗時 卍芟の読み負けは相手に受け身とられてしゃがみガードされた時のみ。旋風剣だったか…と反省しつつ確反もらいましょう。受け身とられてたらすぐに止めて倒木蹴へ。だらだら出しきらずリスクは最小限に。 ■地雷刃 ここでもう一つだけ選択肢を。受け身にも寝っぱにもある意味両対応。逢魔のあとすぐに地雷刃に構えると受け身を取らなかった場合寝っぱに当たります。そこからは流転、潜り頭蓋、地雷砲、跳ね地雷といった技でN択。受け身を取られた場合もこっちが有利な雰囲気はあるので上記の2つのハイリターン技を軸にいろいろできると思いますw 黄金比率は旋風剣5:卍芟4.5:地雷刃:0.5 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼ディレイ逢魔外法閃 (4RP,LP) 2発目に若干のディレイをかけることで補正切れにヒット、ダメージアップが見込める。 ただし硬直差が大きくなるので、起き攻めは展開し辛いのが欠点。 なおディレイをかけ過ぎると空振りして死ぬので要注意。 + ディレイ逢魔外法閃〆後の展開の詳細 二発目にディレイをかけて補正切れヒットさせる。ダメージがもりっと上がるが、硬直差が大きくなり起き攻めがしにくくなるのがネック。ただ、トドメをさせる時はもちろん、バリエーションの一つとして全然使っていける。で、これを使ったときは常に起き蹴りとの読み合いです。フレーム的に起き蹴りを出したくなってしまうんだろね。なので何度か起き蹴りを否定→やりたいことやる、って流れを作りだしましょう。 →起き蹴りを読んだら ここで強烈なみかん提供ネタ。これのおかげで補正切れ逢魔の強さ、使いやすさがめちゃ上がった。やり方は簡単で、逢魔から金打移行して最速で童子切り。起き下段にも中段にもカウンターとれて全段ヒット。ヒット後は相手しゃがみのこっち有利で、ダメージも地味にでかい。そこからは暴れ読みで横移動もよし、強気に卍芟、裏跳びで二択にいくもよし。誰もが起き蹴りをうちたくなる場面なのでしっかり潰して他の行動を誘いましょう。スーパーGJみかそ。 →寝っぱを読んだら 起き蹴りを否定するととる行動その1、寝っぱ。銀閃華で大きくいくか、横転を掘り起こす卍芟などが◎。 →受け身を読んだら 起き蹴り否定で取られる行動その2、受け身。残念ながら受け身にはなにも確定しません。相手にとって実はもっとも安全な起き上がり方。旋風剣も間に合わないため素直に中下or投げで崩すしかない。 →寝っぱ・受け身に 空気読みに自信があれば気合いの金打移行もあり。寝っぱだろうが受け身だろうが金打で強引に攻める。6入れで構えを維持し…寝っぱには死馬駆りorプレッシャーかけてからの童子切りや天守崩し。受け身には軸ずれの影響で天守ぐらいしか信頼できないけどまあいいでしょう。はい基本的にハイリスクハイリターンですw 時には何も出さずに横移動やバックダッシュで自分のターンを維持することも大事かも。 (以上「Dr.Bの☆ブリリアントペガサスブースター」より引用) ▼忍法卍芟5発止め 掘り起こしではなく直で入れる。逢魔より硬直が軽く、しゃがみn択をしたい人向け。 受け身狩りの華厳、寝っぱ潰しの露払い、暴れとしゃがみ潰しの裏跳蹴りなど、お好きなように。 ▼銀閃華 全段ヒットして、そこそこのダメージを奪える。技後は距離が離れるので起き攻めは難しいかも。 他の研究が進んですっかり忘れられている気がするが、単体のダメージで考えれば十分アリ? ▼隼→吉光ブレード ブレードが補正切れで刺さる。その後の展開など情報求ム。 ▼柄当身→吉光ブレード(納刀)new! 無印時代のコンボ。抜刀時は安定しないが、納刀時は入りやすい。 ▼地雷刃→頭蓋→吉光ブレードnew! 見た目も良く威力もなかなか。ただし難しく実戦向きかと言われると微妙。 発案者曰く「リズムが大事」とのこと。 応用編 確定じゃなかったり、そもそもコンボではないものはコチラ。 ▼弾割り~連獄剣(1歩) 最速受身と寝っぱに確定。ちなみにヒット時は±0。 どちらの場合もいい具合に攻めが展開でき、威力もなかなか。 が、遅受身には見事にスカるので所謂「わからん殺し」である。 分かっている相手には2溜めで精神的ダメージを狙うことも出来なくは無い。 ▼絶鳴剣 判定が下の方にまであるようで、完全にダウンする前に当たったりするらしい。 最速受け身でも距離や軸の関係で当たる場合もあるが、基本的に遅らせ受け身には無力。 ▼不憂 密着していると何故か正面からでも当たったりする。魅せ技としてどうぞ。 その他 壁際+特定の技でバウンドさせた場合のコンボ。いずれもネタ色が強め。 ▼阿修羅斬(B)~ バウンド未消費かつ、逢魔外法閃などで壁に到達した場合、阿修羅斬でカッコ良くバウンドできる。 ヒット後は振り向きRKから起き攻めなど。 ▼吹雪→不憂 吹雪で壁にぶつけた時の簡単な魅せコンボ。ダメージはウンコ。 しかしカッコいい。すさまじく。 ▼忍法陽炎・裏→不憂 牛若などでバウンド未消費で壁にくっつけた時に。リーチが長いのでいい感じにバウンドさせられる。 でまぁこのあと不憂を出すか普通にコンボするかは自由だがそれなりに減るうえKOすると無意味にかっこいいので余裕がある時に。 ▼草薙砲 バウンド温存時、稀に全段ヒットする。失敗すれば吉光は死ぬ。
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/644.html
スキャンした技カードも含む全4枚のカードのコンボマークがそろうと、そのキャラクターが登場して必殺技を決める。 なお、コンボを発動させると技カードの効果は適用されないので注意。 コンボ(初代) コンボ(EX) コンボ(NEO) コンボ(NEO-GL) 管理人記載 項目の多さ、登録の不便さもあり、中々更新しにくいページです。(何かいい方法やプラグインなどありましたらご連絡ください)すぐにコンボカードを知りたい場合、以下の方法を使用するのも手です。・ページ上部にある検索入力域に コンボ:(キャラクター名) と入力する(項目によっては大文字小文字の違いあり)ex.「コンボ:メフィラス星人」
https://w.atwiki.jp/mt2010/pages/40.html
急行商人カード 引換券カード たまにのぞみ周遊カードが手に入る。新幹線周遊で妥協するのもアリ みんなのカード だじゃれカード サミットカード 足踏みカード いただきますカード みんなのものはオレのものと言わんばかりのネタコンボ。 となりの芝生カード → 冬眠カード&となりの芝生カード所有者 冬眠ループが発生するので注意。 ファイト一発カード 忍者のっとりクン この物件はワシが育てた。 絶好調 銀河鉄道カード 7年目の8月で10億近く貰える ダイヤモンドカード (レッツ5カード) エアポートカードがあれば那覇空港まで飛べるのでスムーズに行える。 沖縄の☆駅ではレッツ5カードが購入できるため、2ターンごとにダビングすることができる。 ダイヤモンドカードの他にも、プロテクトカードなどの高額カードはおすすめである。 ただしレッツ5使用時は他のカードが使えないため、貧乏神がついている時などは欲張り過ぎに注意。 レッツ5カード 大阪 伊賀 大阪と伊賀の間は5マスはなれているので連続踏みが可能 貧乏神との位置を考えて使用 サミットカード(ぴったりカード) 牛歩カード トップに高確率でキングやハリケーンをつけることができる。 貧乏神のデスコン。 順番の関係でサミット使用者にキングがついてしまうこともあるので注意。 断トツトップが出た場合はサミット、ぴったりカードの使用は計画的に。 とっかえっこカード(坊主丸儲けカード) リューヒョーン お金系攻撃の究極のデスコン。 とっかえっこがある限り勝負は分からない。 スリの銀二カード サミットカード(近こう寄れカード) 牛歩カード(ふういんカード) 駅のない航路・空路等に自ら入って スリの銀二→サミット(近こうよれ)→牛歩(ふういん)と使えば うまく行くと銀二でお金を減らせる。 セルフ持ち金ゼロ。 牛歩カード サミットカード 赤マス 利尻の航路、ハワイの空路、会津、沖縄から関西方面の空路、舞鶴から上の航路の赤マス この辺の赤マス地帯に自ら入って 牛歩→サミットと使えば相手に赤マスのデスコンができる。 マイナス5倍がきたら一発逆転も。福の神がきたらごめんねw カード交換カード とりかえしカード タイミング次第で交換後の即爆発も可能。 クレジットカード×2 足踏みカード 大阪 8億円 まず自力で大阪に止まり、80億の物件をクレジットで買って、即売却。 次のターンで足踏みを使って、そのお金を元に280億円の農林物件をクレジットで買う。 これで280億円の農林物件を丸ごと手に入れられる。
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初期状態でも可能なコンボに誤りがあるという指摘が有りましたので、直しました。 他にもなにか間違い等があれば、報告お願いします。 赤は初期状態でも可能なコンボ 拳の「左ストレート」は□の何発目からでも出せること、剣の4段目として書かれている回転斬りは実はノーキャンで△一段目出してるだけなことには突っ込んどくべきだろうか -- 名無しさん (2010-11-19 07 10 32) 強化前の拳でダブルラリアットみたいな技が出たことあったんだが、出し方がわからん… -- 名無しさん (2011-01-28 22 48 57) ↑確かに一回出たことがある。多段ヒットでかなり威力高かった。出し方は知らない -- 名無しさん (2011-02-06 00 04 45) 空中で△? -- 名無しさん (2011-02-17 22 27 02) 空中で□→△連打 -- 名無しさん (2011-03-07 09 28 53) スピンパンチは空中始動じゃないとでないんじゃない? -- 名無しさん (2012-08-12 15 19 24) 両手鋏みはフィストゴーレムを倒してから -- 名無しさん (2012-08-12 15 20 35) あとスピンパンチは初期状態でも可能 -- 名無しさん (2012-08-12 15 21 15) ネトゲの広告が消えねーんだけど……邪魔すぎる…… -- 名無しさん (2012-11-29 22 13 30) ブラウザによっちゃコンボ表と重なるね、上手く動かせるかな -- 名無しさん (2012-12-06 22 05 23) VITA版だとコンボ終盤に↓↓で爪、→→で鞭とかあるね、詳しくは分からないけど追記した方が良さそう -- 名無しさん (2012-12-13 21 51 09) スピンパンチ後←長押しでハンマー派生 -- 名無しさん (2013-01-04 09 55 55) →→鞭のコンボがさっぱり見つからないんだが… -- 名無しさん (2015-01-28 00 19 50) スピンパンチの後、←で剣の強化ハンマー(※長押ししても溜めれない) -- 名無しさん (2015-08-02 06 59 38) ▢▢←▢で出る投げ切りの後、▢連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 25) ↑ミス -- 名無しさん (2015-08-02 07 08 59) ▢▢←△△連打で強化ハンマー(溜め無効) -- 名無しさん (2015-08-02 07 09 59) 名前 コメント